Alle Artikel mit dem Schlagwort: Game

Abb.: Bildschirmfoto/ Nintendo

Jeder 5. nutzt erweiterte Realität

Augmented Reality besonders für Spiele à la Pokemon Go beliebt Berlin, 8. Januar 2024. Jeder fünfte Deutsche nutzt Spiele, Software oder Geräte, die eine „erweiterte Realität“ (Augmented Reality, kurz: AR) erzeugen. Das hat eine Umfrage für den deutschen Digitalverband „Bitkom“ aus Berlin ergeben.

Digitale Spiele stehen als Weihnachtsgeschenke hoch im Kurs. Grafik: Game

Millionen Deutsche wollen Spiele zu Weihnachten schenken

Viele lassen sich dabei online inspirieren Berlin, 30. November 2023. Digitale Spiele und die nötige Technik dafür stehen bei den Deutschen weiter hoch im Kurs: Rund 21 Millionen Bundesbürger – also etwa jeder vierte Deutsche – wollen zu Weihnachten etwas aus der Gaming-Welt verschenken. Das hat ein aktuelle Umfrage des „Verbandes der deutschen Games-Branche“ (Game) und des Marktforschungsinstituts „Yougov“ ergeben.

Booker und Elizabeth im freien Fall durch die Wolkenstadt. Abb.: 2k

Jeder 2. Deutsche stuft Videospiele als Kulturgut ein

Spielemarkt wächst weiter, „Gamescom“ startet nächste Woche Berlin, 15. August 2023. Mehr als die Hälfte aller Deutschen über 16 Jahren zockt wenigstens gelegentlich Computer- oder Videospiele. Und etwa ebenso viele sind überzeugt: Solche digitalen Spiele sind ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Das hat eine Umfrage des deutschen Digitalwirtschafts-Verbandes „Bitkom“ aus Berlin ergeben. Anlass ist die bevorstehende Spielemesse „gamescom“, die vom 22. bis 27. August in Köln stattfindet.

Die Zahl der Entwicklerstudios und Digitalspiele-Verlage in Deutschland wächst - wenn auch auf vergleichsweise niedrigem Niveau. Grafik: Game-Verband

Deutsche Digitalspiele-Branche wächst um 15 %

Game-Sektor beschäftigt nun fast 12.000 Menschen Berlin, 27. Juli 2023. Die Bundesförderung für digitale Spiele macht sich wirtschaftlich bezahlt, schätzt der „Verband der deutschen Games-Branche“ (Game) ein. Die Belegschaften in den deutschen Entwicklerstudios und E-Spiele-Verlagen sind demnach im Jahresvergleich um sieben Prozent auf nun knapp 12.000 Menschen gewachsen. Und die Zahl der Unternehmen in der Branche hat um 15 Prozent auf jetzt 908 zugelegt.

Installation „Intelligente Kuscheltiere“ von Bastian Caspari und Levi Stein in der KI-Ausstellung „Outside the Bounding der HTW Dresden. Foto: Heiko Weckbrodt

Gibt es eine Welt jenseits der Box?

Dresdner HTW-Designstudenten setzen sich künstlerisch mit Grenzen und Chancen von „Künstlicher Intelligenz“ auseinander Dresden, 13. Juni 2022. Wo endet die Welt? Existiert eine letzte Grenze oder gibt es noch etwas dahinter? Die Menschen haben sich diese Fragen schon seit Äonen gestellt. Aber wenn sie die Künstliche Intelligenz (KI) in einem Staubsaugerroboter formuliert, für den die Welt aus Wohnzimmer, Küche und Flut besteht, gewinnt sie eine ganz neue philosophische Dimension. Diesen und ähnlichen Aspekten, die in den aktuellen Diskussionen um die Schlüsseltechnologie (KI) meist zu kurz kommen, haben Design-Studentinnen und -Studenten der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Dresden zu Semesterarbeiten inspiriert, die kürzlich im Kunstraum „Geh8“ in Pieschen ausgestellt waren. Unter dem Motto „Outside the Bounding Box“ und angeleitet von den Professoren Florian A. Schmidt und Sebastian Schmieg nähern sie sich in interaktiven Installationen, Retro-Adventure-Videospielen, Texten und Videos aus eher künstlerischer Sicht der Frage, was „Künstliche Intelligenz“ kann, soll, muss – und was sie lieber nicht tun.

Die Entwicklung von Lara Croft aus der Spielereihe "Tomb Raider" in den Technischen Sammlungen Dresden, Sonderausstellung "Schöne neue Cyberwelt? Computerspiele und Gesellschaft" Foto: Heiko Weckbrodt

Was macht die Cyberwelt aus uns?

Sonderschau über Computerspiele im Technikmuseum Dresden, 13. September 2019. Dass Spielen mehr ist als Kinderkram, vielmehr auch der Erwachsene ein „homo ludens“ ist, hat sich als Idee längst in den Köpfen festgesetzt. Doch umstritten sind und bleiben die Computerspiele: Den Einen sind sie Zeitverschwendung, eine Betonierung altmodischer Geschlechterrollen, wenn nicht gar Amok-fördernde Gewaltphantasien. Den Anderen sind sie eine Kunstform für sich, ein artifizieller Ort, um die Ärgernisse des Alltags zu vergessen und sich abzureagieren. Die Technischen Sammlungen Dresden haben diesem Phänomen nun eine Sonderausstellung gewidmet: Unter dem Titel „Schöne neue Cyberwelt? Computerspiele und Gesellschaft“, angelehnt an Aldous Huxleys dystopischen Roman „Schöne Neue Welt“ von 1932, lädt das Technikmuseum in Striesen zu einer Zeitreise durch 70 Jahre Videospiel ein. Bis zum 24. November können die Besucher dort Spieleklassiker wie „Pong“, „Doom“ oder Tetris“ zocken, mit studentischen Live-Spielern über das Für und Wider der Videospielerei diskutieren und die sächsischen Beiträge zum Genre erkunden.

Mehr und mehr Spiele werden nicht mehr per DVD, sondern per Download verkauft. Grafik: Game

Deutsche kaufen immer mehr Spiele per Download

42 % aller Spiele per Internet geladen Berlin, 16. April 2018. Die Deutschen kaufen immer mehr digitale Spiele per Download: Vertickte die Industrie im Jahr 2012 erst 16 Prozent aller Spiele über diesen Vertriebskanal, waren es 2017 bereits 42 Prozent. Das teilte der Computerspielindustrie-Verband „Game“ heute in Berlin mit. Der Umsatzanteil ist mit 29 Prozent etwas geringer – was daran liegen dürfte, dass die Händler teils kleine Nachlässe beim Kauf per Download gewähren.

Durch Sensoren erkennt diese Installation, von wo nach wo der Besucher den Sand schaufelt und kehrt. Je nach Berghöhe oder Grabentiefe verändert sich die Farbe der terrageformten Landschaft ins Blaue, Rote oder andere Farben durch eine abgestufte Lichtprojektion. Foto: GSC

Mensch und Maschine auf Augenhöhe

Im „Games Science Center“ in Berlin zeigen Spiele-Designer originelle und neue Verständigungsformen zwischen Spielern und Spiel Berlin, 28. Februar 2016. Ungewöhnliche und faszinierende Interaktionswege zwischen Mensch und Maschine, zwischen Spieler und Computer zeigt das „Games Science Center“ (GSC) in Berlin-Mitte. Die Spiele-Entwickler Cay Kellinghusen und Cyrill Etter haben dieses kleine, aber feine Privatmuseum Ende 2014 gegründet. Über 20 Installationen zeigen dort auf 300 schummrig ausgeleuchteten Quadratmetern, dass Tastatur, Joypad und Kinect erst der Anfang in der Videospielwelt sind.

GAME-Verband: Deutsche Videospiel-Förderung ist unzureichend

Berlin, 21. Dezember 2014: Als unzureichend hat der Bundesverband der deutschen Games-Branche „GAME“ die Förderung der Computerspiel-Entwicklung in Deutschland kritisiert. Zwar würden sich „die Rahmenbedingungen in Deutschland kontinuierlich verbessern“, schätzte GAME- Geschäftsführer Thorsten Unger ein. „Leider geschieht dies nur sehr langsam. Es ist zu befürchten, dass wir im internationalen Vergleich noch weiter zurückfallen.“

AMD-Projekt: Junge Dresdner ernten Lorbeeren mit selbstgemachten Videospielen

Über 80 Spiele bei „AMD Changing the Game“ entstanden Dresden, 24. Februar 2013: Ein Raumschiff ist über dem Dresdner Stadtteil Striesen abgestürzt und hat seltsame Artefakte verstreut. Zum Glück aber sind die meisten Stadtmenschen längst computertelefonisiert: Erst durch das Kameraauge von Smartphone oder Tablettrechner betrachtet, entdeckt der urbane Bewohner die Hinweise, die das Raumschiff „Utopia“ an Häuser, auf Straßen und in Parks hinterlassen hat – Hinweise darauf, wie die sächsische Landeshauptstadt in ferner Zukunft aussehen wird… Das mit „erweiterter Realität“ (Augmented Reality = AR) operierende „Dresden Utopia“ ist nur eines von zahlreichen Spielen, die rund 100 Kinder und Jugendliche aus Dresden und ganz Sachsen in den vergangenen Monaten entworfen haben (Der Oiger berichtete). Im Zuge des Spieledesigner-Projektes „AMD Changing the Game“, das gestern mit einer Abschlusspräsentation im Dresdner „Kino im Dach“ endete, hatten die jungen Kreativen im Alter zwischen zwölf und 18 Jahren unter Anleitung von Experten des Medienkulturzentrums Dresden und mit Hilfe des Technologieunternehmens AMD gelernt, wie man sich eine fesselnde Geschichte ausdenkt, wie man Spieleszenarien entwirft, Abläufe programmiert sowie für Musik und passende …